3 formas sencillas de usar la realidad aumentada en clase
- Sustainable Teacher
- 28 feb 2021
- 3 Min. de lectura
Actualizado: 20 ago
En el vídeo de hoy quiero hablaros de un tema que está despertando mucho interés en los últimos años: la realidad aumentada aplicada a la educación.
Realidad aumentada vs. realidad virtual
A menudo se confunden, pero no son lo mismo:
Realidad virtual (VR): el alumno se coloca unas gafas (por ejemplo, con un móvil dentro) y queda inmerso en un entorno completamente virtual. No ve la realidad que le rodea, solo el mundo digital. Es una experiencia inmersiva muy potente, pero difícil de aplicar en un aula con 20 o 30 estudiantes a la vez, porque requiere dispositivos para cada uno.
Realidad aumentada (AR): el alumno sigue viendo el mundo real, pero a través de una pantalla aparecen elementos virtuales que no están en la realidad física. Es un “plus” sobre lo que ya vemos.
En este post quiero proponerte tres formas de usar la realidad aumentada en clase, desde las más visuales a las más accesibles para cualquier profesor.
1. Aplicación
Quiver
Quiver es una aplicación que funciona con láminas impresas.
Descargas las láminas del pack educativo (hay de biología, geología, matemáticas, etc.).
Los alumnos las colorean o simplemente las tienen impresas.
Escanean el código QR de la lámina con la app.
Automáticamente, la figura aparece en 3D sobre el folio, visible a través de la pantalla del móvil o la tablet.
Ejemplos de actividades:
Visualizar una célula vegetal o animal.
Jugar con un volcán en erupción.
Ver banderas, el número π o un mapamundi interactivo.
💡 Lo recomiendo especialmente en 1º de ESO, como actividad introductoria para temas complejos (célula, órganos, etc.). Es una forma muy atractiva de motivar a alumnos que aún no han visto nunca estas estructuras.
2.
Merge Cube
El Merge Cube es un cubo con patrones que funcionan como códigos de realidad aumentada.
Se puede comprar en plástico (≈30 €) o imprimir gratis en papel desde la web oficial.
Con la app de Merge, cada cara del cubo se convierte en un objeto 3D: un corazón humano, un oído interno, una molécula, un mecanismo tecnológico…
Girando el cubo, el objeto se ve desde todas las perspectivas.
Ejemplos de uso en clase:
Anatomía del oído o del corazón en 4º de ESO o Bachillerato.
Visualización de moléculas en genética y bioquímica.
Explicación de mecanismos en tecnología.
Lo bueno es que cada alumno puede tener su propio cubo en papel y usar el móvil o las tablets del centro para trabajar. Además, hay paquetes educativos gratuitos y otros de pago con más contenidos.
3. Códigos QR como realidad aumentada “casera”
La tercera opción es la más sencilla, pero también muy potente: usar códigos QR.
El profesor (o los alumnos) crea una maqueta: una célula, un poblado romano, una ciudad, etc.
En diferentes puntos de la maqueta se colocan códigos QR.
Al escanearlos con un móvil, llevan a vídeos, imágenes, cuestionarios o textos explicativos.
Ejemplos de proyectos:
Un poblado histórico con QR que enlacen a vídeos sobre la vida cotidiana.
Una maqueta de célula con QR que muestren vídeos de cada orgánulo.
Un proyecto de grupo en el que cada alumno aporte sus propios QR con recursos que haya buscado o creado.
Es la forma más fácil y gratuita de introducir AR en el aula, y permite dar un gran protagonismo al alumnado.
Conclusión
La realidad aumentada no requiere grandes inversiones ni equipos complicados. Con un poco de creatividad y las herramientas adecuadas, puedes transformar tus clases y ayudar a los alumnos a visualizar conceptos complejos de manera interactiva.
Resumiendo:
Quiver: láminas interactivas para niveles iniciales.
Merge Cube: objetos 3D manipulables para asignaturas como biología, genética o tecnología.
Códigos QR: proyectos accesibles y creativos, incluso con recursos creados por los alumnos.
Pruébalas en tu aula y cuéntame qué tal te funcionan. Y si conoces alguna app gratuita que valga la pena y no la he mencionado, déjala en los comentarios para que todos podamos aprender de ella.
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